こんにちはやる夫です( ^ω^)

昨夜の戦いである

なってぃんがむ2ndさん戦を無事制しました。

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モナ蔵今回はウチがもろたで!


TH10がいたので少し差がつきましたが本当の真価はそこではなかったと思います。

今回は群馬にやられた敗因を明確にして、一気に舵を動かしました。

それが何なのかは企業秘密ですが効果は明らかだったと思います。

ネタが分かればどうってことありません。

ただこれが9割型のクランが出来てないのが現実と思います。

一つ言えるのは敗戦はいいけどそのままにしておくのは超危険ということ

負けてから普通にクラン戦をしていると問題がいつのまにか風化しています。

特に一定の強さがあるとそこから勝っていくので問題が風化してしまします。

強くするには原因をつきとめるということ

次のクラン戦を止めてでもしっかり原因を突きとめないといけません。

やっぱりそこを仕切るのはリーダーの役目と思います。

リーダーが強いことも一つのメリットではありますが、クラクラにおいては30人40人戦な訳で

1人の強さにも限界があります。

であれば管理に力を入れ人を上手く気持ち良くプレイしてもらうことの方が長期的に見ると有利なのかもしれません

そういうところはやっぱりpontaさんは上手いなぁと思います。

まぁここはリーダーの個性が出る箇所なのでクランそれぞれですね

よーし、まだまだ行くでぇ